Vilo Site

a blog for college assignments

Showing posts with label Tugas. Show all posts

Tugas 7 Teori Bahasa dan Automata - Finite State Automata & Non Finite State Automata

No comments :
Luky Mulana (1810631170200) 4G - Dalam postingan saya akan membahas materi tentang Finite State Automata & Non Finite State Automata. Terdapat 5 point yang akan dibahas, yaitu :

  1. Penerapan FSA
  2. DFA(Deterministik Finite Automata)
  3. NFA(non deterministik Finite Automata)
  4. Ekuivalen antar DFA
  5. Reduksi Jumlah State pada FSA
Untuk lebih jelasnya saya akan menjelaskan setiap point pada penjelasanya dibawah ini.


1. Penerapan FSA
Finite state automata adalah mesin abstrak berupa sistem model matematika dengan masukan dan keluaran diskrit yang dapat mengenali bahasa paling sederhana (bahasa reguler) dan dapat diimplementasikan secara nyata.


Finite State Automata (FSA) adalah model matematika yang dapat menerima input dan mengeluarkan output yang memiliki state yang berhingga banyaknya dan dapat berpindah dari satu state ke state lainnya berdasarkan input dan fungsi transisi. Finite state automata tidak memiliki tempat penyimpanan/memory, hanya bisa mengingat state terkini.


Finite State Automata dinyatakan oleh pasangan 5 tuple, yaitu:



Q = himpunan state
Σ = himpunan simbol input
δ = fungsi transisi δ : Q × Î£
S = state awal / initial state , S ∈ Q
F = state akhir, F ⊆ Q

Finite Automata memiliki beberapa karakteristik diantaranya :

  • Setiap Finite Automata memiliki keadaan dan transisi yang terbatas.
  • Transisi dari satu keadaan ke keadaan lainnya dapat bersifat deterministik atau non-deterministik.
  • Setiap Finite Automata selalu memiliki keadaan awal.
  • Finite Automata dapat memiliki lebih dari satu keadaan akhir jika setelah pemrosesan seluruh string, keadaan akhir dicapai, artinya otomata menerima string tersebut.


Setiap Finite State Automata juga memiliki :

  1. Himpunan berhingga (finite) status (state)
  2. Himpunan berhingga simbol masukan
  3. Fungsi transisi
Cara Kerja Finite State Automata


Finite State Automata bekerja dengan cara mesin membaca memori masukan berupa tape yaitu 1 karakter tiap saat (dari kiri ke kanan) menggunakan head baca yang dikendalikan oleh kotak kendali state berhingga dimana pada mesin terdapat sejumlah state berhingga.

Finite Automata selalu dalam kondisi yang disebut state awal (initial state) pada saat Finite Automata mulai membaca tape. Perubahan state terjadi pada mesin ketika sebuah karakter berikutnya dibaca. Ketika head telah sampai pada akhir tape dan kondisi yang ditemui adalah state akhir, maka string yang terdapat pada tape dikatakan diterima Finite Automata (String-string merupakan milik bahasa bila diterima Finite Automata bahasa tersebut).

Penerapan


Secara formal FSA atau AH (Automata Hingga) dapat didefinisikan sebagai pasangan 5 Tupel atau TUPLE-5 : (K, VT, M, S, Z) atau M(inisial Tuple) = (Q, ∑, δ, S, F).
Dimana :

  • K atau Q : himpunan hingga stata,

  • VT atau ∑ (Sigma) : himpunan hingga simbol input (alfabet)

  • M atau δ (Delta)  : fungsi transisi, menggambarkan transisi stata AH akibat pembacaan simbol input. (Fungsi transisi ini biasanya diberikan dalam bentuk tabel.)

  • S ∈ K atau S ∈ Q : stata AWAL

  • Z ⊆ K atau F ⊆ Q : himpunan stata penerima atau AKHIR
Finite State Diagram (FSD)

Finite State Automata dapat dimodelkan dengan Finite State Diagram (FSD) dapat juga disebut State Transition Diagram. Sistem transisi adalah sistem yang tingkah lakunya disajikan dalam bentuk keadaan-keadaan (states). Sistem tersebut dapat bergerak dari state yang satu ke state lainnya sesuai dengan input yang diberikan padanya.
Finite State Diagram terdiri dari:
1. Lingkaran menyatakan state
Lingkaran diberi label sesuai dengan nama state tersebut. Adapun pembagian lingkaran adalah:
· Lingkaran bergaris tunggal berarti state sementara
· Lingkaran bergaris ganda berarti state akhir

2. Anak Panah menyatakan transisi yang terjadi.
Label di anak panah menyatakan simbol yang membuat transisi dari 1 state ke state lain. 1 anak panah diberi label start untuk menyatakan awal mula transisi dilakukan.
Contoh FSA : pengecekan pariti ganjil


Misal input : 1101
Genap 1 Ganjil 1 Genap 0 Genap 1 Ganjil : diterima mesin
Misal input : 1100
Genap 1 Ganjil 1 Genap 0 Genap 0 Genap : ditolak mesin
Dari contoh diatas, maka:
Q = {Genap, Ganjil}
Σ = {0,1}
S = Genap
F = {Ganjil }

atau
δ(Genap,0) = Genap
δ(Genap,1) = Ganjil
δ(Ganjil,0) = Ganjil
δ(Ganjil,1) = Genap
Sebuah FSA dibentuk dari lingkaran yang menyatakan state:
· Label pada lingkaran adalah nama state
· Busur menyatakan transisi/ perpindahan
· Label pada busur yaitu symbol input
· Lingkaran yang didahului sebuah busur tanpa label menyatakan state awal
· Lingkaranb ganda menyatakan state akhir/ final.
Jadi sebuah mesin otomata dapat dinyatakan dalam diagram transisi, fungsi transisi dan tabel transisi.

FSA terbagi menjadi dua jenis, yaitu :

1. Deterministic Finite Automata
Artinya: Dari suatu state ada tepat satu state berikutnya untuk setiap simbol input yang diterima.

2. Non Deterministic Finite Automata (NDFA) / NFA
Artinya: Dari suatu state bisa terdapat 0,1 atau lebih busur keluar (transisi) berlabel simbol input yang sama.

2. DFA(Deterministik Finite Automata)

Dari suatu state ada tepat satu state berikutnya untuk setiap simbol masukan yang diterima. Deterministik artinya tertentu/sudah tertentu fungsi transisinya.
Notasi matematis DFA:

  • M = nama DFA
  • Q = himpunan keadaan DFA
  • S = himpunan alfabet
  • d = fungsi transisi
  • q0 = keadaan awal
  • F = keadaan akhir

M = (Q, S, d, q0, F)

Contoh : Pengujian untuk menerima bit string dengan banyaknya 0 genap, serta banyaknya 1 genap.
0011 : diterima
10010 : ditolak, karena banyaknya 0 ganjil

Diagram transisi-nya :


DFA nya:
Q = {q0 , q1 , q2 , q3 }
Σ = {0,1}
S = q0
F = { q0}

fungsi transisi adalah:


δ( q0,011)= δ( q2,11) =δ( q3,1)= q2 (Ditolak)

δ( q0,1010)= δ( q1,010) =δ( q3,10)=δ( q2,0)= q0 (Diterima)

3. NFA(non deterministik Finite Automata)

Non Deterministic Finite Automata (NFA) → M = (Q, ∑, δ, S, F), dimana :

Q : Himpunan state/kedudukan
∑ (Sigma) : Himpunan simbol input
δ (Delta) : Fungsi transisi, dimana δ ∈ Q x (∑ ⋃ ε) → P(Q)
P(Q) : set of all subsets of Q
S ∈ : State awal (initial state)
F ⊆ : Himpunan state akhir (final state)

Language → L(M) : (x | δ (S,x) di dalam F)

Dari suatu state ada 0, 1 atau lebih state berikutnya untuk setiap simbol masukan yang diterima. Non-Deterministic Finite Automata:
- Otomata berhingga yang tidak pasti untuk setiap pasangan state input, bisa memiliki 0 (nol) atau lebih pilihan untuk state berikutnya.

- Untuk setiap state tidak selalu tepat ada satu state berikutnya untuk setiap simbol input yang ada.

- Dari suatu state bisa terdapat 0,1 atau lebih busur keluar (transisi) berlabel simbol input yang sama.

- Untuk NFA harus dicoba semua kemungkinan yang ada sampai terdapat satu yang mencapai state akhir.

- Suatu string x dinyatakan diterima oleh bahasa NFA, M= (Q, _, d, S, F) bila {x | d (S,x) memuat sebuah state di dalam F}


Kedua finite automata di atas mampu mengenali himpunan reguler secara presisi. Dengan demikian kedua finite automata itu dapat mengenali string-string yang ditunjukkan dengan ekspresi reguler secara tepat. DFA dapat menuntun recognizer(pengenal) lebih cepat dibanding NDFA. Namun demikian, DFA berukuran lebih besar dibanding NDFA yang ekivalen dengannya. Lebih mudah membangun NDFA dibanding DFA untuk suatu bahasa, namun lebih mudah mengimplementasikan DFA dibanding NDFA.

Contoh :
NFA (Q, ∑, δ, S, F). dimana :
Q = {q 0, q1 , q2 ,q3 , q4 }
δ diberikan dalam tabel berikut :
∑= {a, b,c}
S = q0
F = {q4}


Diagram atau Graf yang dapat dibuat :


L(M) = {aaa, ..., abab, ..., acbc, ...}

4. Ekuivalen antar DFA

Untuk suatu bahasa regular, kemungkinan ada sejumlah Deterministic Finite Automata yang dapat menerimanya. Perbedaannya hanyalah jumlah state yang dimiliki otomata-otomata yang saling ekuivalen tersebut. Tentu saja, dengan alasan kepraktisan, kita memilih otomata dengan jumlah state yang lebih sedikit.
Sasaran kita di sini adalah mengurangi jumlah state dari suatu Finite State Automata, dengan tidak mengurangi kemampuannya semula untuk menerima suatu bahasa.
Ada dua buah istilah baru yang perlu kita ketahui yaitu :

1. Distinguishable yang berarti dapat dibedakan.
2. Indistinguishable yang berarti tidak dapat dibedakan.

Dua DFA M1 dan M2 dinyatakan ekivalen apabila L(M1) = L(M2)



5. Reduksi Jumlah State pada FSA

Reduksi dilakukan untuk mengurangi jumlah state tanpa mengurangi kemampuan untuk menerima suatu bahasa seperti semula (efisiensi). State pada FSA dapat direduksi apabila terdapat useless state. Hasil dari FSA yang direduksi merupakan ekuivalensi dari FSA semula.
Pasangan State dapat dikelompokkan berdasarkan:
Distinguishable State yang artinya dapat dibedakan. Dua state p dan q dari suatu DFA dikatakan indistinguishable apabila : δ(q,w) ∈ F dan δ(p,w) ∈ F atau δ(q,w) ∉ F dan δ(q,w) ∉ F
Indistinguishable State yang artinya tidak dapat dibedakan. Dua state p dan q dari suatu DFA dikatakan distinguishable apabila : Ada string w ∈ S* hingga δ(q,w) ∈ F dan δ(p,w) ∉ F
Relasi :

Pasangan dua buah state memiliki salah satu kemungkinan : distinguishable atau indistinguishable tetapi tidak kedua-duanya.

Dalam hal ini terdapat sebuah relasi :
Jika p dan q indistinguishable,
dan q dan r indistinguishable
maka p, r indistinguishable
dan p,q,r indistinguishable

Dalam melakukan eveluasi state, didefinisikan suatu relasi :
Untuk Q yg merupakan himpunan semua state
  • D adalah himpunan state-state distinguishable, dimana D ÃŒ Q
  • N adalah himpunan state-state indistinguishable, dimana N ÃŒ maka x ÃŽ N jika x ÃŽ Q dan x ∉ D

Langkah :
  • Hapuslah semua state yg tidak dapat dicapai dari state awal (useless state)
  • Buatlah semua pasangan state (p, q) yang distinguishable, dimana p ∈ F dan q ∉F. Catat semua pasangan-pasangan state tersebut.
  • Cari state lain yang distinguishable dengan aturan: “Untuk semua (p, q) dan semua a ∈ ∑, hitunglah δ (p, a) = pa dan δ (q, a) = qa” Jika pasangan (pa, qa) adalah pasangan state yang distinguishable maka pasangan (p, q) juga termasuk pasangan yang distinguishable.
  • Semua pasangan state yang tidak termasuk sebagai state yang distinguishable merupakanstate-state indistinguishable.
  • Beberapa state yang indistinguishable dapat digabungkan menjadi satu state.
  • Sesuaikan transisi dari state-state gabungan tersebut.

Contoh :



Lakukan Reduksi State pada DFA di atas?

Jawab :

Langkah :

1. State  q5 tidak dapat dicapai dari state awal dengan jalan apapun (useless state).  Hapus state q5.

2. Catat state-state distinguishable, yaitu :
    q4 ∈ F sedang q0, q1, q2, q3 ∉F sehingga pasangan
    (q0, q4) (q1, q4) (q2, q4) dan (q3, q4) adalah distinguishable.

3. Pasangan-pasangan state lain yang distinguishable diturunkan berdasarkan pasangan dari langkah  kedua, yaitu :
    - Untuk pasangan (q0, q1)
       Î´(q0, 0) = q1  dan  δ(q1, 0) = q2 → belum teridentifikasi
       Î´(q0, 1) = q3  dan  δ(q1, 1) = q4 → (q3, q4) distinguishable
       maka   (q0, q1) adalah distinguishable.
    - Untuk pasangan (q0, q2)
       Î´(q0, 0) = q1  dan  δ(q2, 0) = q1 → belum teridentifikasi
       Î´(q0, 1) = q3  dan  δ(q2, 1) = q4 → (q3, q4) distinguishable
       maka (q0, q2) adalah distinguishable.

4. Setelah diperiksa semua pasangan state maka terdapat state-state yang distinguishable : (q0,q1), (q0,q2), (q0,q3), (q0,q4), (q1,q4), (q2,q4), (q3,q4) Karena berdasarkan relasi-relasi yang ada, tidak dapat dibuktikan (q1, q2), (q1, q3) dan (q2, q3) distinguishable, sehingga disimpulkan pasangan-pasangan state tersebut indistinguishable.

5. Karena q1 indistinguishable dengan q2, q2 indistinguishable dengan q3, maka dapat disimpulkan q1, q2, q3 saling indistinguishable dan dapat dijadikan satu state.

6. Berdasarkan hasil diatas makahasil dari DFA yang direduksi menjadi :


Daftar Pustaka
  • Materi 7 Finite State Automata & Non Finite State Automata [pdf]. Dosen Pengampu: Garno, M.Kom. Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang.
  • https://docplayer.info/36555908-Teori-bahasa-dan-automata-finite-state-automata-non-finite-state-automata.html
  • https://riskasimaremare.wordpress.com/2013/04/23/finite-state-automata/
  • https://www.slideshare.net/ahmadhaidaroh/materi-3-finite-state-automata


 


Tugas 6 Teori Bahasa dan Automata - Tata Bahasa Bebas Konteks (Pohon Penurunan)

No comments :
Luky Mulana (1810631170200) 4G - Dalam postingan saya akan membahas materi tentang pohon penurunan. 

Parsing

Sebuah pohon (tree) adalah suatu graph terhubung tidak sirkuler, yang memiliki satu simpul (node) / vertex disebut akar (root) dan dari situ memiliki lintasan ke setiap simpul. Pohon sintaks / pohon penurunan (syntax tree/derivaton tree/parse tree) berguna untuk menggambarkan bagaimana memperoleh suatu string (untai) dengan cara menurunkan simbol-simbol variabel menjadi simbol-simbol terminal. Setiap simbol variabel diturunkan menjadi terminal, sampai tidak ada yang belum tergantikan.

Contoh :

       S → AB
       A → aA | a
       B → bB | b


       Untai yang dicari: aabbb . Maka Pohon Penurunannya:









Proses penurunan atau parsing bisa dilakukan dengan cara:

1. Penurunan terkiri (leftmost derivation):

Setiap tahapan penurunan variabel / non terminal terkiri yang diuraikan .
Symbol variabel terkiri yang diperluas terlebih dahulu.

2. Penurunan terkanan (right derivation): 

Setiap tahapan penurunan variabel / non terminal paling kanan yang diuraikan.
Symbol variabel terkanan yang diperluas terlebih dahulu.

Misal, terdapat tata bahasa bebas konteks:

S → aAS | a
A → SbA | ba

Untuk memperoleh untai ‘aabbaa’ :


Dengan penurunan terkiri: 

S → aAS → aSbAS → aabAS → aabbaS → aabbaa


Dengan penurunan terkanan : 

S → aAS → aAa → aSbAa → aSbbaa → aabbaa 

Meskipun proses penurunan berbeda, namun akan tetap memiliki pohon penurunan yang sama. Maka Pohon Penurunannya:






Ambiguitas

Terjadi bila terdapat lebih dari satu pohon penurunan yang berbeda utuk memperoleh suatu untai.
Misal terdapat tata bahasa bebas konteks:
S → SbS | ScS | a
Untuk memperoleh untai ‘abaca’.
Cara pertama:
S → SbS → SbScS → SbSca → Sbaca → abaca


Cara kedua:
S → ScS → SbScS → abScS → abacS → abaca




Latihan Soal

Soal 1
Terdapat tata bahasa bebas konteks:
S → AA
A → AAA | a | bA | Ab

Maka untuk memperoleh untai " bbabaaba " adalah sebagai berikut:

  • Penurunan Terkiri
S → AA → bAA → bbAA → bbAbA → bbabA →bbabAAA → bbabaaA → bbabaabA  → bbabaaba
  • Pohon Penurunan




Soal 2

Terdapat tata bahasa bebas konteks:

→ AB
→ Aa | bB
→ a | Sb

Maka untuk memperoleh untai " baabaab " adalah sebagai berikut:

  • Penurunan Terkiri
S → AB→ AaB→ bBaB→ baaB → baaSb → baaABb → baabBBb → baabaBb→ baabaab
  • Pohon Penurunan


Soal 3

Terdapat tata bahasa bebas konteks:

→ Ba | Ab
→ Sa | Aab | a
→ Sb | Bba | b

Maka untuk memperoleh untai " bbaaaabb " adalah sebagai berikut:
  • Penurunan Terkiri :
S → Ab→ Aabb→ Saabb→ Baaabb→ Bbaaaabb → bbaaaabb  
  • Pohon Penurunan


Soal 4 (Ambiguitas)

Terdapat tata bahasa bebas konteks (Ambiguitas):



S → AB | C

A → aAb | ab

B → cBd | cd

C → aCd | aDd

D → bDc | bc



Maka terdapat 2 untai " aabbccdd " adalah sebagai berikut:



Karena soal diatas adalah ambiguitas maka terdapat dua penurunan yaitu :

  1. S → AB
  2. S → C
Penurunan Terkiri dari S → AB adalah :



S → AB→ aAbB→ aabbB→ aabbcBd→ aabbccdd

Pohon Penurunanya adalah :



Penurunan Terkiri dari S → C adalah :

S → C→ aCd→ aaDdd→ aabDcdd→ aabbccdd

Pohon Penurunannya adalah :



Untuk lebih jelasnya saya menjelaskan lewat media berupa video dan bisa ditonton dibawah ini.






Daftar Pustaka :
  1. https://www.academia.edu/8702157/20120515_Teori_Bahasadan_Otomata_TBO_-Pohon_Penurunan
  2. http://apranolo.tif.uad.ac.id/wp-content/uploads/2014/12/TBA_TID_Kelompok-7_TATA-BAHASA-BEBAS-KONTEKS.pdf
  3. Materi 6 Tata Bahasa Bebas Konteks (Pohon Penurunan) [pdf]. Dosen Pengampu: Garno, M.Kom. Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang.

Tugas IMK 4 Fasilkom Unsika - Review Web Prototype Tools

No comments :
Luky Mulana (1810631170200) 3G - Dalam pembuatan design sebuah software kita harus menggunakan prototype agar desain yang kita buat bisa maksimal. Dalam pembuatan prototype kita menggunakan berbagai software baik online maupu offline. Disini saya akan mereview sebuah web prototype online yaitu proto.io.


Gambar 1. Tampilan utama proto.io

Dalam web ini kita bisa membuat desain prototype sebuah software untuk platform apapun karena web ini menyediakan template untuk berbagai device.



Gambar 2. Tampilan New Project

Proto.io juga memiliki fitur yang lengkap, web ini menyediakan blank project sampai template project sehingga memudahkan user yang ingin membuat sebuah prototype desain baik yang ingin membuat dari nol ataupun menggunakan template.

 Gambar 3. Tampilan Custom Project

Gambar 4. Tampilan Menggunakan Template

Proto juga memiliki tampilan preview yang sangat membantu dalam melihat pratinjau desain yang kita buat.


Gambar 5. Tampilan Preview

Berdasarkan dari penjelasan diatas proto.io memiliki banyak kelebihan diantaranya :
  • Bisa menyesuaikan ukuran project yang kita inginkan
  • Mempunyai pilihan, dimana kita ingin mulai dari awal atau menggunakan sebuah template
  • Fitur Preview yang sangat membantu dalam melihat prototype desain yang kita buat
Tapi di dunia ini tidak ada yang sempurna, begitu juga dengan proto.io yang memiliki beberapa kekurangan yang sedikit mengganggu dalam membuat desain prototype kita. Berikut adalah kekurangan dari proto.io :
  • Proto.io merupakan tools berbayar, untuk pertama kita mendapat trial selama 15 hari
  • Harus memiliki koneksi yang cukup kencang untuk mengakses proto.io karena banyak elemen desain yang harus dimuat
Terlepas kekurangannya proto.io adalah sebuah tools online yang sangat membantu kita dalam pembuatan desain prototype. Sekian review prototype tools yang saya berikan semoga dapat memberikan manfaat. Jika ada kritik dan saran silahkan berkomentar.

Tugas IMK 3 Fasilkom Unsika - User Persona Pencarian Jalur Angkot

No comments :


Contoh User Persona Pencarian Jalur Angkot Kota Karawang




Tugas IMK 2 Fasilkom Unsika - Kajian Usability berdasarkan Prinsip Jacob Nielsen

No comments :

Luky Mulana (1810631170200) 3G - Heuristik Usability merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface. Heuristic Usability digunakan juga untuk menganalisa suatu alat atau objek agar memberikan kemudahan dalam penggunaan untuk dapat mencapai sutau tujuan. Menurut Jakob Nielsen ada 10 prinsip Heuristik Usability yaitu :

  1. Visibility of System Status
  2. Match between System and The Real World
  3. User Control and Freedom
  4. Consistency and Standard
  5. Error Prevention
  6. Recognition Rather than Recall
  7. Flexbility and Efficiency of Use
  8. Aesthetic and Minimalist Design
  9. Help user Recognize, Diagnose and Recover from Errors
  10. Help and Documentation
Dalam Heuristik Usability terdapat skala penilaian tentang keparahan untuk masalah usability dari evaluasi heuristiknya. Skala tersebut dikemukakan oleh Nielsen yang biasa disebut Severity Rating for Usability Problems. Skala tersebut disimbolkan dengan angka 0 sampai 4 :
  • 0 = tidak setuju, tidak menjadi masalah.
  • 1 = tidak perlu diperbaiki, kecuali tersedia waktu tambahan untuk project.
  • 2 = permasalahan cukup serius, prioritas rendah.
  • 3 = permasalahan serius, prioritas tinggi.
  • 4 = penting untuk melakukan perbaikan sebelum product direlease
Berikut adalah contoh kajian usability berdasarkan prinsip Jacob Nielsen. 5 dari 10 prinsip digunakan untuk mengkaji aplikasi mobile KRL access.
  1. Visibility of System Status
  2. User Control and Freedom
  3. Consistency and Standard
  4. Aesthetic and Minimalist Design
  5. Help and Documentation
Dan berikut adalah contoh kajian dengan Skala 0 :
Sekian kajian usability yang saya berikan semoga dapat memberikan manfaat. Jika ada kritik dan saran silahkan berkomentar.

Tugas IMK 1 Fasilkom Unsika - Website Dengan Antarmuka Yang Menyebalkan

No comments :

Luky Mulana (1810631170200) 3G - Tampilan sebuah benda atau sesuatu merupakan sangat penting salah satunya tampilan dalam sebuah website. Terkadang banyak website yang tidak memikirkan tampilan atau antarmuka sehingga menyulitkan setiap orang yang berkunjung di website tersebut dan menyebabkan traffic pengaksesan website tersebut menjadi kecil. Menurut saya tampilan website yang baik itu adalah sebagai berikut :
  •          Memiliki Sistem Navigasi
  •          Penggunaan Warna Yang Tidak Terlalu Kontras
  •          Font Yang Digunakan Harus Sesuai Dengan Konten Website
  •          Memilki Desain Visual Yang Tidak Membosakan
  •          Bisa Menyesuaikan Tampilan Jika Dibuka Di Berbagai Device Yang Berbeda

Berikut ini saya memiliki sebuah contoh website yang menurut saya menyulitkan dan agak menyebalkan sehingga tidak merasa nyaman ketika beada di website tersebut. Berikut tampilan websitenya :


Website diatas adalah http://freecomputerbooks.com/ sebuah website dengan kumpulan ebook tentang dunia computer. Meski memiliki konten yang bagus tapi website ini menurut saya memiliki tampilan yang kurang enak dilihat. Berikut adalah alasan mengapa website ini kurang enak dilihat.

  1. Terlalu Banyak Navigasi

          Navigasi di sebuah website memang penting namun jika telalu banyak navigasi justru malah membuat website tersebut kurang enak dilihat karena banyak sekali pilihan dan membuat pengujung bingung ingin memilih menu yang mana.


  1. Font Yang Digunakan Terlalu Kecil

          Menurut saya font yang digunakan di website tersebut terlalu kecil sehingga sulit dibaca dan membuat mata pembaca sedikit perih.


  1. Tidak Ada Menu Saran Buku Atau Buku Favorit

          Didalam website ini setiap buku dikelompokan dalam setiap kategori sehingga pengunjung yang sedari awal sudah mengetahui ingin mencari buku tentang apa akan mudah untuk mencarinya. Lalu bagaimana dengan pengunjung yang ingin mencari buku untuk menambah wawasan atau pengunjung yang ingin mencari buku yang sedang trend tentang computer sehingga cukup menyulitkan pengunjung.

Sekilan ulasan yang saya berikan semoga dapat memberikan manfaat. Jika ada kritik dan saran silahkan berkomentar.